This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Senin, 11 Agustus 2014

Pemrograman Mobile

Mobile Programming

1. Pengertian Mobile Programming
Mobile Programing adalah pemograman aplikasi mobile bisa menggunakan J2ME, mobile merupakan aplikasi yang bisa jalan di handphone seperti PDA atau yang handphone yang berbasis java.


2. Perangkat Mobile
a. Ukuran Yang Kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary(disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan - pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

c. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti hardisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.

d. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oelh baterai - baterai.

e. Kuat dan dapat diandalkan
karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan - benturan, gerakan, dan sesekali tetesan air.

f. konektivitas yang terbatas
perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless

g. Masa hidup yang pendek
Perangkat - perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.

J2ME


1. Pengertian J2ME

J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan subset dari J2SE yang ditujukan untuk implementasi pada peralatan embeded system dan handheld yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE.

J2ME adalah teknologi Java yang diperuntukkan perngkat-perngakat kecil consumer device, terutama wireless. Bebrapa perangkat wireless antara lain PC, PDA, communicator, embedded device, smart card dan ponsel. Teknologi Java mungkin merupakan satu-satunya cara memprogram beberapa perangkat, berbagi logic antara perangkat dan server, pengantaran aplikasi secara dinamis, program yang kompak, lingkungan pengembangan yang aman dan cepat. J2ME memungkinkan perangkat lunak dapat di-download perangkat sekaligus memungkinkan layanan yang dapat disesuaikan di beragam perangkat. J2ME menyediakan platform standar untuk pengembangan perangkat wireless. J2ME terdiri atas perangkat-perangkat komponen sebagai berikut:

1. Java Virtual Machine (JVM), komponen untuk menjalankan program-program Java pada emulator atau handheld device.

2. Java Application Programming Interface (API), merupakan kumpulan library untuk menjalankan dan mengembangkan program Java pada Handheld Devices.

3. Tools lain untuk mengembangkan Java, semacam emulator Java Phone, Emulator Nokia, Emulator Siemens dan Emulator Motorola.

2. J2ME Configuration


J2ME Configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh karena setiap handheld device memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME Configuration ini dirancang yaitu menyediakan library standar yang mengimplementasikan fitur standar dari sebuah Handled device.

Ada dua kategori J2ME Configuration yaitu :

a. CLDC ( Connected Limited Device Configuration )

Digunakan untuk aplikasi java pada perangkat-perangkat keras dengan ukuran memori yang sangat terbatas, yaitu pada kisaran 160 samapi 512 KiloBytes, seperti handphone, organizer atau PDA seperti PALM, Poket PC dan two way pagers.

b. CDC (Connected Device Configuration )

Digunakan untuk aplikasi Java pada Handheld devices dengan ukuran memori paling tidak 2 Megabytes, seperti : Internet TV, Nokia, Communicator dan car television.


3. J2ME Profile

J2ME Profile mengimplementasikan kemampuan / fitur lain yang sangat bergantung pada jenis handheld yang digunakan.

Ada lima kategori J2ME Profile saat ini, yakni :

a. Mobile Information Devise Profile

MIDP menyediakan librari-librari java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI), imp-lementasi jaringan (networking), database dan timer. MIDP dirancang khususnya untuk wireless phone dan pager.

b. Foundation Profile

Profile dasar untuk non-GUI network device pada CDC

c. Personal Profil, RMI Profile, Personal Digital Assistant Profile

Standar grafik, Generasi selanjutnya dari lingkungan personal java, dan RMI yang support untuk CDC dan profile standart device.


4. Jenis-jenis aplikasi J2ME

Saat ini terdapat dua jenis aplikasi J2ME yaitu:

a. Walled garden application yaitu aplikasi yang berdiri sendiri atau standalone yang berjalan pada handphone tanpa perlu mengakses sumber data eksternal melalui jaringan pembawa atau carier network. Contoh dari aplikasi ini adalah kalkulator atau single player games.

b. Network aware application yaitu aplikasi yang berinteraksi dengan jaringan. Tidak seperti aplikasi pertama, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk mengakses sumber daya eksternal. Contoh dari aplikasi jenis ini adalah aplikasi email yang berada pada handphone, aplikasi untuk mendapatkan kembali data alamat-alamat yang tersimpan melalui jaringan, dan pengiriman email berbagai alamat melalui jaringan data.


MIDlet


MIDlet merupakan aplikasi yang dijalankan pada sebuah perangkat handheld. MIDlet tidak berinteraksi langsung dengan hardware dari handheld devices, melainkan berinteraksi melalui AMS (Application Management Software). AMS inilah yang akan menerima sinyal dari MIDlet bahwa MIDlet akan dijalakan atau berhenti.

MIDP mendefinisikan kelas-kelas library berikut untuk membangun aplikasi:

a. Javax.microediton.midlet, merupkan package yang berisi kelas-kelas untuk mengatur daur hidup midlet.

b. Javax.microedition.lcdui, merupakan package yang berisi kelas-kelas yang user interface dan pemrograman GUI.

c. Javax.microedition.io, merupakan.package yang berisi kelas-kelas dan antarmuka untuk midp pemrograman jaringan.

d. Javax.io, java.lang and java.util, merupakan package yang berisi I/O, language dan kelas-kelas utility.


Daur Hidup MIDlet


Daur Hidup MIDlet terdiri dari :

a. Retrieval

AMS menerima MIDlet kemudian disimpan didalam memori. Media untuk mendowload MIDlet dapat berupa : Kabel serial, port IRDA, atau jaringan wireless.

b. Instalation

Setelah MIDlet di-download, AMS akan menginstall MIdlet Pada Device. Selama proses instalasi, MIDP akan menjamin MIDlet tidak melanggar akses security.

c. Version Management

AMS akan menyimpan semau informasi mengenai MIDlet yang telah diinstal termasuk informasi versinya. Ini akan berguna untuk meng-upgrade MIDletke versi baru.

d. Removal

AMS akan menghapus MIDlet dan membersihkan alokasi memori yang digunakan.

Setelah di-Launch oleh AMS Midlet akan berada dalam tiga status berikut :

a. Paused

Status ini terjadi ketika MIDlet selesai disosialisasikan dan tidak melakukan aksi apapun.

b. Active

Status ini terjadi ketika MIDlet sedang berjalan dengan normal, yakni setelah memanggil fungsi MIDlet.startApp()

c. Destroyed

Status ini terjadi ketika MIDlet berhenti berjalan (exit), sehingga seluruh sumber daya yang digunakan akan dibebaskan. Status ini terjadi ketika berhasil dilakukan pemanggilan fungsi MIDlet.destroyApp() atau MIDlet.notifyDestroyed().

Daur hidup pembangunan MIDlet terdiri dari :

a. Kompilasi dan pre-verifying.

b. Testing.

c. Packaging

Merupakan operasi terakhir untuk membungkus aplikasi MIDlet menjadi file JAR dan file JAD.

d. Running


sumber: http://tahuajah.blogspot.com/2014/08/mobile-programming.html

Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman adalah bahasa resmi Yang dibangun dirancang untuk berkomunikasi Instruksi untuk Mesin, khususnya Komputer. Bahasa pemrograman dapat digunakan untuk cara membuat Program untuk mengontrol perilaku Mesin atau untuk mengekspresikan ALGORITMA.
Bahasa pemrograman Less mendahului penemuan Komputer Dan digunakan untuk mengarahkan perilaku Mesin seperti Jacquard tenun Dan pemain piano. Ribuan bahasa pemrograman Yang berbeda telah dibuat, terutama di Kepemilikan Modal Komputer, Dan Banyak, Lagi Masih Yang setiap diciptakan Tahun. Banyak, bahasa pemrograman memerlukan perhitungan Yang Akan ditentukan Dalam, bentuk imperatif (yaitu, sebagai Urutan Restated untuk melakukan), bahasa sedangkan berbaring bentuk menggunakan berbaring Spesifikasi bahasa Dari Program seperti bentuk deklaratif (yaitu Hasil Yang ditentukan diinginkan, Bukan bagaimana untuk mencapai ITU).
Deskripsi bahasa pemrograman biasanya dibagi menjadi doa komponen sintaksis (bentuk) Dan semantik (makna). Beberapa bahasa Yang didefinisikan Diposkan dokumen Spesifikasi (misalnya, bahasa pemrograman C ditentukan Diposkan oleh Standar ISO), bahasa sedangkan lain (seperti Perl) memiliki Implementasi dominan Yang diperlakukan sebagai Referensi.



Definisi

Sebuah bahasa pemrograman adalah notasi untuk menulis program , yang merupakan spesifikasi dari perhitungan atau algoritma . Beberapa, tetapi tidak semua, penulis membatasi istilah "bahasa pemrograman" untuk bahasa-bahasa yang dapat mengekspresikan semua algoritma mungkin. Sifat sering dianggap penting bagi apa yang merupakan bahasa pemrograman meliputi:
Fungsi dan sasaran
Sebuah bahasa pemrograman komputer adalah bahasa yang digunakan untuk menulis program komputer , yang melibatkan komputer melakukan semacam perhitungan atau algoritma dan mungkin mengontrol perangkat eksternal seperti printer , disk drive , robot , dan sebagainya. Misalnya, PostScript program sering dibuat oleh program lain untuk mengendalikan printer komputer atau layar. Secara umum, bahasa pemrograman dapat menjelaskan perhitungan pada beberapa, mungkin abstrak, mesin. Hal ini berlaku umum bahwa spesifikasi lengkap untuk sebuah bahasa pemrograman meliputi penjelasan, mungkin ideal, dari mesin atau prosesor untuk bahasa tersebut. Dalam kebanyakan konteks praktis, bahasa pemrograman melibatkan komputer; akibatnya, bahasa pemrograman biasanya didefinisikan dan mempelajari way.Programming ini bahasa berbeda dari bahasa alam dalam bahasa alam hanya digunakan untuk interaksi antara orang, sedangkan bahasa pemrograman juga memungkinkan manusia untuk berkomunikasi instruksi untuk mesin.

Sejarah

Perkembangan Awal

Bahasa pemrograman pertama yang didesain untuk berkomunikasi instruksi untuk komputer ditulis pada 1950-an. Sebuah awal bahasa tingkat tinggi pemrograman harus dirancang untuk komputer adalah yakni Plankalkül , dikembangkan untuk Jerman Z3 oleh Konrad Zuse antara 1943 dan 1945 Namun, itu tidak dilaksanakan sampai dengan tahun 1998 dan 2000.
John Mauchly 's Short Code , yang diusulkan pada tahun 1949, adalah salah satu bahasa tingkat tinggi pertama yang pernah dikembangkan untuk komputer elektronik .Unlike kode mesin , laporan Short Code mewakili ekspresi matematika dalam bentuk dimengerti. Namun, program ini harus diterjemahkan ke dalam kode mesin setiap kali itu berlari, membuat proses jauh lebih lambat daripada menjalankan setara kode mesin .


Tingkatan Level Bahasa pemrogamman

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.

Apa itu Compiler, Assembler, Linker

Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program komputer yang berguna untuk menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu menjadi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain.
Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas, istilah kompilator biasa digunakan untuk program komputer yang menerjemahkan program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi (semacam bahasa Pascal, C++, BASIC, FORTRAN, Visual Basic, Visual C#, Java, xBase, atau COBOL) menjadi bahasa mesin, biasanya dengan bahasa Assembly sebagai perantara.
Arsitektur kompilator modern biasanya bukan lagi merupakan program tunggal namun merupakan rangkaian komunikasi antar program dengan tugas spesifik masing-masing. Program-program tersebut beserta tugasnya secara umum terdiri dari:
  • Kompilator itu sendiri, yang menerima kode sumber dan menghasilkan bahasa tingkat rendah (assembly)
  • Assembler, yang menerima keluaran kompilator dan menghasilkan berkas objek dalam bahasa mesin
  • Linker, yang menerima berkas objek keluaran assembler untuk kemudian digabungkan dengan pustaka-pustaka yang diperlukan dan menghasilkan program yang dapat dieksekusi (executable)
Kompilator yang menggunakan arsitektur ini misalnya GCC, Clang dan FreeBASIC.


Interpreter

Dalam ilmu komputer, penerjemah atau lebih dikenal dengan interpreter merupakan perangkat lunak yang berfungsi melakukan eksekusi sejumlah instruksi yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman, sebuah penerjemah dapat berarti:
  1. Mengeksekusi kode sumber secara langsung, atau
  2. Menerjemahkannya ke dalam serangkaian p-code kemudian mengeksekusinya, atau
  3. Mengeksekusi kode yang telah dikompilasi sebelumnya oleh kompiler yang merupakan bagian dari sistem penerjemahan.
Perl, Python, Ruby, dan MATLAB adalah beberapa contoh perangkat lunak penerjemah bertipe 2, sementara Java termasuk dalam kategori tipe 3, namun dalam beberapa kasus Java dapat digolongkan pula ke dalam kategori tipe 2.
Meskipun penerjemahan dan kompilasi merupakan dua jenis mekanisme implementasi pada sebuah bahasa pemrograman, keduanya tidak berarti memiliki perbedaan secara signifikan. Hal ini disebabkan cara kerja sebuah penerjemah dalam banyak hal adalah sama seperti halnya yang dilakukan oleh kompiler. Penggunaan istilah "bahasa pemrograman terjemahan" dan "bahasa pemrograman kompilatif" umumnya digunakan sebatas untuk membedakan implementasi dari bahasa tersebut menggunakan model penerjemahan atau kompilatif.

sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman

Penjelasan OOP ( OBJECT ORIENTED PROGRAMMING )


KONSEP DASAR OOP 
Pengertian OOP
OOP adalah sebuah metodologi atau cara berpikir dalam melakukan pemrograman dimana pendefinisian tipe data disertai dengan pendefinisian fungsi. Struktur data yang seperti ini disebut dengan istilah object. Paradigma pemrograman OOP dapat dilihat sebagai interaksi sebuah object dalam melakukan tugasnya.
Segelas teh tentunya memiliki berbagai spesifikasi seperti volume air, rasa, temperatur dan sebagainya. Pada pemrograman, spesifikasi-spesifikasi tersebut merupakan variabel yang dideklarasikan beserta tipe data. Pada OOP, sebuah object Teh juga memiliki method berupa fungsi yang dapat dipanggil untuk merubah kelakuan atau spesifikasi teh tersebut. Method minumTeh dapat dideklarasikan sebagai fungsi yang dapat dipanggil untuk mengurangi nilai variabel Volume.
Di samping itu, sebuah object dapat memiliki relasi terhadap object lainnya. Sebagai contoh, sebuah object dapat berupa keturunan dari object lain. 
Sejarah OOP
Konsep OOP bermula pada era 1960-an. Sebuah bahasa pemrograman Simula memperkenalkan berbagai konsep yang mendasari OOP dengan SIMULA I (1962-65) dan Simula 67 (1967). Kemudian pada tahun 70-an, bahasa pemrograman Smalltalk menjadi yang pertama kali disebut object-oriented.
Pada tahun 1980-an, dua bahasa pemrograman ADA (US Department of Defense) dan PROLOG (the Japanese “Fifth Generation Computer Project”) dipercayai akan bersaing ketat sebagai bahasa pemrograman yang paling dominan. Namun justru OOP yang menjadi paradigma pemrograman yang paling dominan sampai sekarang. Bahasa pemrograman yang object-oriented seperti C++ pada tahun 80-an menjadi populer. Pada tahun 90-an, bahasa-bahasa pemrograman seperti Java mulai menerapkan OOP. Sampai pada 2002, Microsoft Visual Studio memperkenalkan bahasa object-oriented baru yang diberi nama C#. Disusul VB.NET yang merupakan penyempurnaan Visual Basic 6.0 yang tidak mendukung OOP.
Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses / tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan / action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.
Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut.
Object-Oriented vs. Procedural
Procedural programming merupakan paradigma pemrograman selain OOP yang berdasarkan pada konsep procedure call. Procedure merupakan fungsi yang akan dijalankan secara berantai ketika program aktif baik oleh program itu sendiri atau procedure lain. Contoh bahasa pemrograman yang termasuk kedalam paradigma ini diantaranya adalah Pascal, Delphi, C++, ALGOL, Fortran, dll.
TYPE Teh = RECORD
                   NamaTeh:       STRING;
                   VolumeTeh:     REAL;
                   WarnaTeh:      ColourType;
                   …
         END;
Selanjutnya proses pemasukkan nilai variabel dan fungsi meminum teh dilakukan seperti berikut:
VAR Tehku: Teh;
BEGIN
   …
   (* Inisialisasi atribut teh *)
   Tehku.NamaTeh := “Sosro”;
   Tehku.VolumeTeh := 1.00;
   …
   …
   (* Meminum teh *)
   Tehku.VolumeTeh := Tehku.VolumeTeh – 0.1;
Proses ini tidak berlaku pada pemrograman berbasis object, sebab struktur data Teh hanya mempunyai tipe-tipe variabelnya. Pada OOP, perubahan sebuah object dilakukan dengan pemanggilan method yang dideklarasikan sebelumnya. Seperti yang disebutkan sebelumnya, method minumTeh dapat dideklarasi dan kemudian dipanggil untuk mengurangi Volume teh tersebut.
Mengapa menggunakan OOP?
Mengapa OOP dibangun dalam sebuah paradigma yang luas untuk menyelesaikan masalah bisnis? Bahasa prosedural mengatur program dalam mode barisan linier yang bekerja dari atas ke bawah. Dengan kata lain, program adalah kumpulan dari tahapan yang dijalankan setelah yang lain berjalan. Programming tipe ini bekerja dengan baik untuk program kecil yang berisi code relative sedikit, tetapi pada saat program menjadi besar, mereka cenderung susah untuk di-manage dan di-debug. Dalam usaha untuk me-manage program, struktur programming diperkenalkan cara untuk mem-break down code-code tersebut melalui functions dan procedures.
Ini adalah sebuah langkah perbaikan, namun pada saat program dijalankan dalam sebuah fungsi bisnis yang kompleks dan berinteraksi dengan sistem lain, maka kelemahan dari struktur metodologi programming muncul kepermukaan meliputi:
Program menjadi lebih susah untuk dimaintain. Fungsi yang tersedia, susah untuk diubah tanpa harus mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruhan.
Programming tidak baik untuk team development. Programmers harus mengetahui setiap aspek bagaimana program itu bekerja dan tidak menyebabkan terisolasi usaha mereka atas aspek yang lain dari sistem.
Butuh usaha yang keras untuk menterjemahkan Business Modelsdalam programming models.
Mungkin dapat bekerja dengan baik pada saat terisolasi tapi tidak pada saat terintegrasi dengan sistem lain.
http://santiherliani5g.blogspot.com/2009/01/konsep-oop.html
Istilah-istilah pada OOP antara lain :
  • Kelas (Class)
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog‘ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objectSebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Objek (Object)
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objekmerupakan dasar dari modularitas dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
  • Abtraksi (Abstraction)
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi (Encapsulation)
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme (Polymorphism)
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Inheritas (inheritance)
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki inheritas.)
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
http://yul-elfshawol.blogspot.com/2010/12/konsep-dasar-oop.html
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) merupakan teknik membuat suatu program berdasarkan objek. Pengembangan program OOP dapat dilakukan dengan mudah karena dapat mengurangi duplikasi kode dan mengurangi kesalahan program.
Program Java dapat dibedakan menjadi dua jenis :
- Applet, adalah program yang dibuat dengan Java, dapat diletakkan pada web server dan di akses melalui web browser.
- Aplikasi, adalah program yang dibuat dengan Java yang bersifat umum dan dapat dijalankan secara langsung.
Versi Java yang telah dirilis oleh Sun Microsystems atau yang lebih dikenal dengan J2SDK (Java 2 System Development Kit) antara lain:
1. J2ME (Java Micro Edition)
2. J2SE ( Java Standard Edition)
3. J2EE (Java 2 Entrprise Edition)
dimana urutan dari yang tertinggi adalah J2EE, J2SE, J2ME
Selain J2SDK ada pengembangan yang lain tergolong sebagai IDE (Integrated Development Environment), contohnya adalah Semantic Cafe, Borland Jbuilder.
Untuk mendownload software Java Development Kit (JDK)
Pada OOP ada dua istilah yang sering digunakan yaitu class dan objek.
Class berisi kumpulan dari objek-objek, sedangkan objek merupakan sebuah bentuk model yang tergantung dari cara pandang terhadap objek yang dimaksud.
Untuk lebih memudahkan pemahaman tentang class dan objek, sebagai contoh: sebuah class Kereta api mempunyai objek antara lain gerbong, rel, rem, tempat duduk dan yang lainnya. Setiap objek memiliki atribut dan metode. Atribut adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan karakteristik dari objek misalnya warna, bentuk atau fasilitas dari Kereta Api tersebut. Sedangkan Metode dari Kereta Api tersebut adalah kecepatan sehingga dapat berjalan dengan cepat di tengah kemacetan. Jadi metode merupakan fungsi atau segala sesuatu yang dapat dilakukan Kereta Api sebagai objek.
contoh :
public class KrtApi {
int gerbong;
String fasilitas;
}
public class KeretaApi {
public static void main(String[] args)
{
// membuat object
KrtApi kereta=new KrtApi();
// memanggil atribut dan memberi nilai
kereta.gerbong= 4;
kereta.fasilitas= “AC” ;
System.out.println(“Jumlah Gerbong:”+ kereta.gerbong);
System.out.println(“Fasilitas :”+ kereta.fasilitas);
}
}
Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek
1. Abstraction
Yaitu kumpulan objek yang saling berinteraksi.
2. Enkapsulasi
Yaitu menyembunyikan suatu proses dalam sistem untuk menghindari interferensi dan
menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri
3. Inheritance (Pewarisan)
Suatu class dapat mewariskan atribut dan metode kepada class lain.
4. Polymorphism
Suatu objek dapat memiliki berbagai bentuk sebagai objek dari classnya sendiri.
Contoh Program Inheritance (Pewarisan)
public class KeretaEkonomi extends KeretaApi {
public void setTarif(int tarif) {
System.out.println(“Tarif :”+ tarif);
}
}
public class KeretaEkonomiBeraksi {
public static void main(String[] args) {
KeretaEkonomi kereta = new KeretaEkonomi();
// Memanggil method di object
System.out.println(“Tarif Kereta Ekonomi jakarta – Bogor”);
kereta.setTarif(2500);
}
}

sumber: http://hendraenda.wordpress.com/2013/04/01/konsep-dasar-oop-pada-pemrograman-java/

Jumat, 08 Agustus 2014

Penjelasan Database Server

Database Server
Database server adalah program komputer yang menyediakan layanan data lainnya ke komputer atau program komputer, seperti yang ditetapkan oleh model klien-server. Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer yang didedikasikan untuk menjalankan program server database. Database sistem manajemen database yang sering menyediakan fungsi server, dan beberapa DBMSs (misalnya, MySQL) secara eksklusif bergantung pada model klien-server untuk akses data.
Apa fungsi dari database server? 
Database server menyediakan beberapa manfaat yaitu:

  1. semua data untuk organisasi dapat disimpan di satu lokasi.
  2. database server menambahkan tingkat keamanan data.
  3. database server menyediakan layanan database management service dimana data disusun
  4. dengan cara tertentu sehingga meningkatkan pencarian dan pengambilan data.
  5. beberapa client dapat mengakses data yang disimpan di database server dalam satu waktu tanpa saling menggangu satu sama lain.
Berikut keuntungan lain jika menggunakan database server:
keuntungan database server
Bagaimana Database Server Bekerja ?
Client-server model dapat diartikan sebagai model dari suatu sistem yang membagi proses sistem antara server yang mengolah database dan client yang menjalankan aplikasi. Database server mengurangi beban akses data oleh client pada server. Database dapat diakses oleh beberapa client secara bersamaan dimana data yang diakses hanya atau diubah berasal dari satu sumber yaitu database pada server.


sumber: rizalkurnia.com

Penjelasan ERD

A. Teori ERD 

         Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan diagram yang digunakan untuk merancang suatu basis data, untuk memperlihatkan hubungan atau relasi antar entitas atau objek yang terlihat beserta atributnya. Objek utama dari pembuatan diagram ERD  menunjukan objek objek (himpunan entitas) apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis data dan bagaimana hubungan yang terjadi antara objek-objek tersebut. 
            ERD pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak CASE. 
Notasi yang digunakan dalam ERD adalah :
Entitas dapat merupakan :

·         Sebuah elemen lingkungan dari perusahaan , seperti customer atau supplier
·         Suatu sumber daya , seperti suatu piutang dagang, suatu  produk, atau suatu penjual
·         Suatu arus informasi , seperti suatu penjualan pemesanan atau suatu faktur  
          Di dalam sebuah entitas terdapat beberapa atribut. Atribut merupakan gambaran karakteristik dari sebuah entitas atau himpunan entitas.
Contoh : atribut untuk himpunan entitas mahasiswa adalah nim (PK), nama, program studi.
 

Penggunaan key merupakan cara untuk membedakan suatu entitas didalam himpunan entitas dengan entitas lain. Key dipilih karena unik, untuk setiap entitas sehingga bisa di bedakan dari entitas yang lain. Kita bisa mendefinisikan key sebagai satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua row dalam relasi secara unik. 
Ada 3 macam key :

1. Super Key
Superkey yaitu satu atau lebih atribut (kumpulan atribut) yang dapat membedakan satiap baris data dalam sebuah relasi secara unik.
Contoh super key yaitu =
1. Nim, nama, alamat, kota
2. Nim, nama, alamat
3. Nim, nama
4. Nim 
2.   Candidat Key
Kumpulan atribut minimal yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah relasi secara unik
Contoh : Nim
3.   Primary Key
Primary key merupakan salah satu dari candidate key yang terpilih. Alasan pemilihan primary key :
1.   Lebih sering di jadikan acuan
2.   Lebih ringkas
3.   Jaminan keunikan key lebih baik
Contoh dari primary key adalah Nim.
  
Jika sebuah primary key terhubung ke table/entity lain, maka keberadaan primary key pada entity tersebut di sebut sebagai foreign key ( kunci tamu ). 
Misal : Primary Key Kode Dosen dari entity Dosen digunakan juga pada field entity KRS, maka keberadaan field Kode Dosen pada entity KRS disebut sebagai foreign key. (by : flowerfukushima.blogspot.com )
        Dalam ERD, hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang disebut dengan derajad relasi. Derajad relasi maksimum disebut dengan kardinalitas sedangkan derajad minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa :
1. Satu ke satu (one to one/ 1-1)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.
 
2. Satu ke banyak (one to many/ 1- N ) / N-1
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya. Atau Setiap entitas pada himpunan entitas A hanya dapat berelasi dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya.
 
3. Banyak ke banyak (many to many/ N –N)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.


B. Tahapan Pembuatan ERD 
         Berikut ini adalah contoh tahapan dalam pembuatan ERD pada " Sistem Informasi Akademis " .
Tahap 1: Penentuan Entities 

 

Keterangan :
Mahasiswa:
nim: nomor induk mahasiswa (integer) PK
nama_mhs: nama lengkap mahasiswa (string)
alamat_mhs: alamat lengkap mahasiswa (string)
Dosen:
nip: nomor induk pegawai (integer) PK
nama_dosen: nama lengkap dosen (string)
alamat_dosen: alamat lengkap dosen (string)
Mata_kuliah:
kode_mk: kode untuk mata kuliah (integer) PK
nama_mk: nama lengkap mata kuliah (string)
deskripsi_mk: deskripsi singkat mengenai mata kuliah (string)
Ruang:
kode_ruang: kode untuk ruang kelas (string) PK
lokasi_ruang: deskripsi singkat mengenai lokasi ruang kelas (string)
kapasitas_ruang: banyaknya mahasiswa yang dapat ditampung (integer)
Tahap 2 : Penentuan Atribut
 
Tahap 3 : Penentuan Kardinalitas Relasi
Hubungan :a.  ruang digunakan untuk mata_kuliah:

     · Tabel utama: ruang
     · Tabel kedua: mata_kuliah
     · Relationship: One-to-one (1:1)
     · Attribute penghubung: kode_ruang (FK kode_ruang di mata_kuliah)

b.  dosen mengajar mata_kuliah:
     · Tabel utama: dosen
     · Tabel kedua: mata_kuliah
     · Relationship: One-to-many (1:n) 
     . Attribute penghubung: nip (FK nip di mata_kuliah) 

c.  dosen membimbing mahasiswa:
     . Tabel utama: dosen
     · Tabel kedua: mahasiswa
     . Relationship: One-to-many (1:n)
     . Attribute penghubung: nip (FK nip di mahasiswa)
d.  mahasiswa mengambil mata_kuliah:
    · Tabel utama: mahasiswa, mata_kuliah
    · Tabel kedua: mhs_ambil_mk
    · Relationship: Many-to-many (m:n)
    · Attribute penghubung: nim, kode_mk (FK nim, kode_mk di mhs_ambil_mk)
Tahap 4 : Pembuaatan ERD
EER (Enhanced Entity Relationship) Diagram:

        Relasi many to many antar entity perlu dihilangkan dengan cara menambah atribut baru antara 2 entity yang memiliki relasi many to many. Pada diagram diatas, terdapat relasi mahasiswa mengambil matakuliah dimana mempunyai kardinalitas many to many. Maka dari itu perlu dibuat satu entity baru yang didalamnya menampung primary key dari entity mahasiswa dan entity mata kuliah yang nantinya dapat dijadikan foreign key pada entity mhs_ambl_mk , sedang yang dijadikan primary key disini kita ambil password portal akademik yang sifatnya unik ( satu mahasiswa mempunyai password yang berbeda dengan mahasiswa lain ) .
   
 

Minggu, 28 Juli 2013

Device Jaringan Komputer

Peralatan Jaringan Komputer

TKJ
Device Yang Dibutuhkan Dalam Pembangunan Jaringan Komputer
      Untuk membangun jaringan baik berbasis Microsoft Windows Server 2003, Windows 2000 Server maupun Workgroup berbasis Windows XP atau Windiws Vista ada beberapa hal penting dan merupakan kebutuhan wajib alias harus ada. Komponen-komponen yang dimaksud adalah hardware untuk membangun jaringan itu sendiri. Yang dimaksud hardware adalah perangkat keras yang meliputi beberapa komponen Komputer Server, Komputer Client, NIC, HUB, Switch, Kabel, dan lain-lain.

Sebagai gambaran berikut ini akan diuraikian secara singkat keperluan minimal untuk membangun sebuah jaringan komputer.

1. Perangkat Keras

Untuk jaringan komputer atau LAN (Local Area Network) sederhana mengandung beberapa komponen atau perangkat keras yang sangat penting dan merupakan kebutuhan utamanya. Perangkat keras yang dimaksud antara lain adalah:

* Komputer yang akan digunakan sebagai Server
* Beberapa komputer untuk workstation
* NIC (Network Interface Card)
* Wireless LAN
* HUB atau Swicth yang mendukung F/O
* Swicth Wireless
* Kabel UTP
* Kabel Telepon
* Conector RJ45 dan RJ11
* VDSL Converter
* UPS jika diperlukan

Peralatan tersebut merupakan kebutuhan standar dan harus ada untuk sebuah jaringan. Kemudian apabila jaringan komputer di kantor Anda akan ditingkatkan atau lebih besar lagi harus ditambah beberapa hardware lain seperti:

* Repeater
* Bridge
* Router
* Gateway

Seperti telah dijelaskan di atas komponen jaringan, misalnya untuk Warnet atau jaringan di kantor yang hanya melibatkan beberapa gedung perkantoran yang jaraknya antara 100 – 1000 Meter serta memiliki node sekitar 10 sampai 200 unit komputer. Dengan beberapa komponen tersebut Anda sudah bisa membangun jaringan. Untuk mengetahui masing-masing komponen tersebut berikut akan dijelaskan secara singkat dan sederhana.

1.1. NIC (Network Interface Card)

Yang saya maksud NIC dalam buku ini adalah kartu jaringan atau LAN Card berupa papan elektronik yang nantinya ditanam atau dipasang di setiap komputer yang akan dihubungkan ke suatu jaringan. Jaringan ini tidak terbatas pada LAN (Local Area Network) saja bisa juga Workgroup.

Sesuai perkembangan teknologi khususnya jaringan, saat ini banyak jenis dan merk kartu jaringan. Namun demikian ada tiga hal pokok yang perlu diketahui dari kartu jaringan atau NIC ini, yaitu tipe kartu, jenis protokol, tipe kabel yang didukungnya.




 contoh GambarNIC

1.1.1. Tipe NIC

Sesuai perkembangan komputer PC dan mainboardnya, maka tipe slot atau expansion slot juga bermacam-macam, mulai ISA, PCI dan AGP. Namun untuk kartu jaringan ini saya hanya menjelaskan 2 tipe saja, yaitu PCI dan ISA.

Pada saat membeli komputer khususnya komputer rakitan, tidak semua slot terisi. Slot yang kosong ini dapat digunakan untuk memasang beberapa kartu tambahan, seperti kartu suara, modem internal, dan kartu jaringan.

Untuk membedakan slot ISA dan PCI mudah saja. Jika casing komputer dibuka, di bagian belakang ada beberapa deretan slot. Slot yang berwarna hitam umumnya ISA, slot yang berwarna putih adalah slot PCI, dan slot yang berwarna coklat umumnya slot AGP.

1.1.2. Jenis Protokol NIC

Saat ini dikenal beberapa protokol untuk sebuah kartu jaringan, di antaranya Ethernet dan Fast Ethernet, Token Ring, FDDI, dan ATM. Namun dalam buku ini dibatasi hanya menjelaskan dua protokol saja, yaitu Ethernet dan Fast Ethernet.

Jenis Ethernet masih banyak digunakan walaupun kecepatan transfer data yang didukungnya hanya sampai 10Mbps saja. Saat ini perusahaan, instansi pemerintah dan juga Warnet-warnet sudah mulai menggunakan jenis Fast Ethernet. Karena selain sudah mendukung kecepatan transfer data sampai 100Mbps, harganya pun tidak jauh berbeda.

Selain itu ada juga kartu jaringan jenis combo. Jenis ini mendukung Ethernet maupun Fast Ethernet. Kartu combo bisa mendeteksi sendiri berapa kecepatan yang sedang digunakan pada jaringan. Begitu juga dari sudut pengkabelan jenis combo ini mendukung kabel jenis Coaxial dan UTP.

Komputer jenis notebook yang beredar tidak semuanya sudah terpasang kartu jaringan. Untuk itu apabila notebook pimpinan Anda menginginkan koneksi ke jaringan dan belum terpasang kartu jaringan, maka Anda harus mempersiapkan kartu jaringan jenis PCMCIA. Kartu jaringan ini pemasangannya tidak terlalu sulit, cukup dimasukkan ke port PCMCIA yang ada pada setiap notebook dan tidak perlu dibongkar atau covernya dibuka. Cukup ditancapkan dari bagian pinggir atau depan dari notebook tersebut.

Saat ini hampir semua NIC yang beredar di pasaran sudah mendukung Plug-n-Play. PNP ini sudah sangat populer, karena setiap kita menambah hardware baru secara otomatis akan dikonfigurasi oleh komputer. Begitu juga oleh operating sistemnya. Namun demikian untuk memastikan kartu jaringan Anda Plug and Play baca di manual atau tanyakan pada penjualnya.

1.2. HUB atau Concentrator

Secara sederhana HUB bisa dikatakan suatu perangkat yang memiliki banyak port yang akan menghubungkan beberapa Node atau titik sehingga membentuk suatu jaringan pada topologi star. Pada jaringan yang umum dan sederhana salah satu port menghubungkan HUB tersebut ke komputer Server. Sedangkan port lainnya digunakan untuk menghubungkan komputer client atau workstation yang sudah memiliki NIC untuk membentuk suatu jaringan.

Jika akan dilakukan pengembangan HUB juga bisa dihubungkan ke HUB berikutnya secara up-link. Ini terjadi apabila HUB yang digunakan hanya memiliki port 16 port plus 1 port untuk server atau hub lain. Sehingga untuk menambah jaringan diperlukan HUB tambahan.

Dari segi pengelolaan HUB yang saat ini beredar di pasaran ada dua jenis, yaitu manageable HUB dan unmanageable HUB. Manageable HUB adalah HUB yang bisa dikelola atau di-manage dengan software yang di bawahnya. Sedangkan unmana-geable HUB cara pengelolaannya dilakukan secara manual.

Perlu diketahui bahwa HUB hanya memungkinkan pengguna atau user untuk berbagi (share) jalur yang sama. Kumpulan HUB yang membentuk jaringan disebut "Shared Ethernet." Pada jaringan seperti itu, setiap user hanya akan mendapatkan kecepatan dari bandwidth jaringan yang ada. Umpamanya jaringan yang digunakan adalah Ethernet 10 Mbps dan pada jaringan tersebut tersambung 20 unit komputer yang semuanya menggunakan sistem operasi Windows 95/98, maka secara sederhana jika semua komputer yang terhubung ke jaringan tersebut bersamaan mengirimkan data, bandwidth rata-rata yang bisa digunakan oleh masing-masing user tersebut hanya 0.5 Mbps.

Pada jaringan yang menggunakan topologi bus, ada juga perangkat sejenis yang mirip HUB namanya repeater (pengulang). Sesuai namanya, repeater bekerja memperkuat sinyal agar lalu lintas data dari client ke server atau sebaliknya lebih cepat apabila jarak antara client atau workstation ke server lebih jauh. Dengan repeater ini jaringan dan sinyal akan semakin kuat. Bahkan apabila kabel yang digunakan jenis coaxial, jaringan akan lebih cepat.


contoh Gambar HUB



1.3. Bridge (jembatan)

Bridge adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan beberapa jaringan terpisah, baik tipe jaringan yang sama maupun berbeda (seperti Ethernet dan Fast Ethernet). Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap node atau titik yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan hanya memperbolehkan lalulintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak, dan jika segmennya berbeda, paket diteruskan ke segmen tujuannya. Bridge juga bisa mencegah pesan rusak agar tidak menyebar keluar dari satu segmen.



contoh gambar Bridge
1.4. Switch

Switch atau lebih dikenal dengan istilah LAN switch merupakan perluasan dari konsep bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store-and-forward.

Switch cut-through memiliki kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tujuannya.

Sedangkan switch store-and-forward merupakan kebalikan dari switch cut-through. Switch ini menerima dan menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk memeriksa satu paket memerlukan waktu, tetapi ini memungkinkan switch untuk mengetahui adanya kerusakan pada paket dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan.

Dengan switch ada beberapa keuntungan karena setiap segmen jaringan memiliki bandwidth 10 Mbps penuh, tidak terbagi seperti pada "shared network." Dengan demikian kecepatan transfer data lebih tinggi. Jaringan yang dibentuk dari sejumlah switch yang saling berhubungan disebut "collapsed backbone."

Saat ini perusahaan umumnya memilih jaringan Ethernet 10 Mbps pada segmen-segmennya dan Fast Ethernet 100 Mbps untuk koneksi ke server. Biasanya merka menggunakan switch 10/100 yang biasanya memiliki beberapa port 10 Mbps untuk koneksi ke komputer client dan 1 port 100 Mbps untuk koneksi ke server atau komputer yang dianggap sebagai server.

contoh Gambar Switch

Non Manageble Switch
Adalah switch yang tidak dapat di managed, switch tersebut sudah siap pakai tinggal pasang dan switch sudah bisa digunakan tanpa perlu di seting. Harga switch Non Manageble lebih murah jika dibandingkan Manageable Switch Namun apabila terjadi masalah dengan jaringan kita, kita tidak akan bisa melakukan troubleshooting dengan mudah karena switch nya tidak bisa diapa-apakan. Problem yang paling sering terjadi diantaranya ip address conflict, tidak bisa konek dll. Ip address conflict, Apabila jaringan sudah mulai tersebar diberbagai area, akan sangat sulit melakukan troubleshooting computer mana yang menyebabkan masalah tersebut.
keuntungan dan kerugiannya Unmanaged switch :
Unmanaged switch adalah switch yang tidak dapat di-manage… maksudnya adalah switch tersebut pada saat kita membelinya, hanya bisa kita nyalakan dan tancap semua kabel UTP ke switch tersebut, dan sudah berfungsi dengan baik. Unmanaged switch biasanya dipilih oleh pengguna-pengguna yang memang tidak ingin ‘dipusingkan’ oleh konfigurasi peralatan jaringan, karena sekedar plug-and-play. Selain mudah dipasang, tentu saja karena tidak adanya modul management di dalam switch, harga dari switch tersebut akan lebih rendah dibandingkan switch yang managed.
Namun, apabila terjadi masalah dengan jaringan kita, kita tidak akan bisa melakukan troubleshooting dengan mudah, karena memang switch nya tidak bisa diapa-apakan  .
Apa sih contoh masalah yang paling sering terjadi ??? Dari beberapa pengalaman pemakai, problem yang paling sering terjadi di antaranya ip address conflict, tidak bisa connect, virus jaringan, dll.
IP address conflict, mestinya sering terjadi, dan apabila jaringan sudah mulai tersebar di berbagai area, akan sangat susah melakukan troubleshooting komputer mana yang menyebabkan masalah tersebut. Problem seperti ini jangan dianggap remeh, karena bisa saja seseorang di jaringan kita iseng-iseng mengganti IP nya dengan IP address server, atau router kita. Nah, kalau sudah terjadi seperti itu, bisa-bisa seluruh jaringan kita akan mengalami masalah besar !!
Tidak bisa connect…. biasanya terjadi dengan beberapa tipe network card tertentu yang tidak kompatibel dengan switch. Ini kemungkinan disebabkan karena adanya kegagalan proses autonegotiation antara si switch dengan network card. Jika kita menggunakan managed switch, kita masih bisa melakukan setting terhadap speed nya atau half duplex/full duplexnya. Tetapi dengan unmanaged, tentunya hal ini tidak bisa dilakukan.
Virus jaringan …. Apa ada di antara kita yang belum pernah ‘kebagian’ virus jaringan ini ??? Mestinya semua sudah pernah mengalaminya. Virus jaringan… lebih tepatnya kita sebut dengan virus/spy-ware yang memanfaatkan jaringan untuk melakukan proses pengembang-biakannya, akan sangat merepotkan jaringan kita, dan sering kali membuat seluruh switch menjadi mati total !! Tentu saja penulis tidak bermaksud menyatakan bahwa dengan managed switch hal ini akan teratasi. Namun dengan adanya managed switch, kita bisa memanfaatkan fitur-fitur yang ada di dalam switch tersebut seperti membatasi besarnya paket yang keluar dari suatu komputer, atau menyalakan fitur Quality of Service yang bisa memprioritaskan paket-paket tertentu di jaringan.
 
Manageable switch
Adalah switch yang bisa di atur untuk kebutuhan jaringan tertentu, ada beberapa perbedaan mendasar yang membedakan antara switch manageable dengan switch non manageable.perbedaan tersebut dominan bisa di lihat dari kelebihan dan keunggulan yang dimiliki oleh switch manageable itu sendiri.kelebihan switch manageable adalah:
Mendukung penyempitan broadcast jaringan dengan VLAN
Pengaturan access user dengan access list
Membuat keamanan network lebih terjamin
Bisa melakukan pengaturan port yang ada.
Mudah memonitoring trafick maintenance network karena dapat diakses tanpa harus berada di dekat switch.



1.5. VDSL

VDSL (Very high-bit-rate Digital Subscriber Line port) merupakan suatu alat atau piranti yang digunakan sebagai converter dari kabel UTP (RJ45) ke kabel telepon (RJ11). Dalam hal ini apabila Anda akan menghubungkan jaringan LAN atau Intranet antar gedung yang jaraknya kurang lebih 500 meter masih memungkinkan dengan penambahan piranti VDSL ini. Masalah kecepatan transfer data tergantung merk VDSL yang digunakan. Bahkan untuk saat ini mulai banyak beredar dipasaran jenis VDSL yang kecepatannya bisa diatur sesuai keinginan (manageble).

Jaringan komputer khususnya LAN kini sudah menjadi kebutuhan. Namun kadang-kadang yang menjadi kendala adalah ketika jaringan harus menyebrang jalan, melintasi gedung, bahkan tidak sedikit merka membangun LAN sendiri-sendiri, padahal masih dalam instansi atau perusahaan yang sama. Sebenarnya teknologi untuk keperluan tersebut sudah sejak lama diperkenalkan, seperti Wireless, Fiber Optic, VDSL, dan lain-lain. Namun apabila menggunakan F/O biaya yang diperlukan tidak sedikit, begitu juga dengan wireless. Dengan demikian salah satu alternatif untuk membangun LAN yang melibatkan banyak gedung dengan biaya murah adalah dengan memanfaatkan VDSL ini.

Seperti halnya F/O harus menggunakan sepasang converter, Wireless juga harus sepasang, begitu juga dengan VDSL juga harus sepasang. Satu dipasang di Swicth atau HUB yang berhubungan dengan Server dan satunya lagi dipasang di Swicth atau HUB yang ada di Client atau di lokasi lain.



contoh Gambar VDSL

1.6. Wireless

Wireles ini bermacam-macam merk dan jenisnya. Namun dalam buku ini tidak akan menjelaskan merk dan jenis dari Wireless tersebut, yang pasti ada Wireless yang sudah terpasang di komputer ada juga sebagai tambahan. Bahkan untuk komputer notebook atau Laptop yang sudah memasang logo Mobile Technology secara otomatis sudah ada Wirelessnya. Saat ini memang teknologi WiFI sudah menjadi trend dan kebutuhan untuk jaringan komputer bergerak atau mobile.

Untuk memanfaatkan Wireless yang sudah ada di komputer atau memasang sebagai kartu jaringan Anda harus memiliki HUB atau Swicth yang ada fasilitas Wirelessnya. Hub, Swicth atau Router yang sudah medukung fasilitas Wireless ini kini mulai banyak digunakan. Berikut ini contoh Wireless yang mendukung berbagai fasiitas yang bisa digunakan untuk berkomunikasi antara komputer yang memiliki NIC Wireless atau NIC biasa, serta mendukung Wide Area Network.

contoh Gambar Wireless

1.7. Router

Router bekerja dengan cara yang mirip dengan switch dan bridge. Perbedaannya, router merupakan penyaring atau filter lalu lintas data. Penyaringan dilakukan dengan menggunakan protokol tertentu. Router pada dasarnya merupakan piranti pembagi jaringan secara logikal bukan fisikal. Misalnya sebuah IP router bisa membagi jaringan menjadi beberapa subnet sehingga hanya lalu lintas yang ditujukan untuk IP address tertentu yang bisa mengalir dari satu segmen ke segmen lain. Contohnya bisa berupa jaringan biasa LAN (Local Area Network) atau WAN (Wide Area Network) atau jaringan global seperti Internet.

contoh Gambar Router

Fungsi Router

Setelah mengetahu Pengertian Router mungkin ada yang bertanya apa sih Fungsi Router itu? Silahkan lihat ke bawah maka pertanyaan anda akan terjawab.
  • Fungsi Router – fungsi utama router yaitu menghubungkan beberapa  jaringan untuk menyampaikan data dari suatu jaringan ke jaringan yang lain. Namun router berbeda dengan Switch, karena Switch hanya digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer dan membentuk LAN (local area network). Sedangkan router digunakan untuk menghubungkan antar satu LAN dengan LAN yang lainnya.
  • Fungsi Router – Router juga berfungsi untuk menstran misikan informasi dari satu jaringan ke jaringan lain yang sistem kerjanya seperti BRIDGE.
  • Fungsi Router – Router juga berfungsi untuk menhubungkan jaringa lokal kesebuah koneksi DSL biasa juga disebut DSL router. Router ini umumnya memilki fungsi firewal untuk melakukan penapisan paket berdasarkan sumber serta alamat tujuan paket tersebut, namun tidak semua router memiliki fungsi yang sama. Router yang memiliki fitur penapisan paket dapat juga disebut sebagai packet – filtering router. Fungsi umum router ini memblokir lalulintas data yang dipancarkan secara broad cast sehingga dapat mencegah adanya broad cast storm yang bisa menyebabkan kinerja jaringan melambat.

    Jenis – Jenis Router

  • Router aplikasi – router jenis ini adalah sebuah aplikasi yang bisa anda instal pada sistem operasi komputer, sehingga sistem operasi computer tersebut dapat bekerja seperti router, misalnya aplikasi WinGate, , WinProxy  Winroute, SpyGate dll.
  • Router Hardware adalah sebuah hardware yang memiliki kemampuan seperti router, maka dengan hardware tersebut anda dapat membagi IP Address, Router hardware dapat digunakan untuk membagi jaringan internet pada suatu wilayah, misalnya dari router ini adalah access point, wilayah yang mendapat Ip Address dan koneksi internet disebut Hot Spot Area.
  • Router PC adalah sebuah komputer yang dimodifikasi sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai router. Untuk membuat sebuah router PC tidak harus menggunakan komputer dengan spesifikasi yang tinggi. Komputer dengan prosesor pentium dua, hard drive 10 GB dan ram 64 serta telah tersedia LAN Card  sudah bisa digunakan sebagai router PC. Komputer yang dijadikan router ini harus diinstal dengan sistem operasi khusus untuk router. Sistem operasi yang populer untuk router PC saat ini adalah Mikrotik.
Fungsi- Fungsi Router Fungsi Router – fungsi utama router yaitu menghubungkan beberapa jaringan untuk menyampaikan data dari suatu jaringan ke jaringan yang lain. Namun router berbeda dengan Switch, karena Switch hanya digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer dan membentuk LAN (local area network). Sedangkan router digunakan untuk menghubungkan antar satu LAN dengan LAN yang lainnya. Fungsi Router – Router juga berfungsi untuk menstran misikan informasi dari satu jaringan ke jaringan lain yang sistem kerjanya seperti BRIDGE. Fungsi Router – Router juga berfungsi untuk menhubungkan jaringa lokal kesebuah koneksi DSL biasa juga disebut DSL router. Router ini umumnya memilki fungsi firewal untuk melakukan penapisan paket berdasarkan sumber serta alamat tujuan paket tersebut, namun tidak semua router memiliki fungsi yang sama. Router yang memiliki fitur penapisan paket dapat juga disebut sebagai packet – filtering router. Fungsi umum router ini memblokir lalulintas data yang dipancarkan secara broad cast sehingga dapat mencegah adanya broad cast storm yang bisa menyebabkan kinerja jaringan melambat.

Sumber : http://fadhilgalery.blogspot.com/2012/12/mengenal-pengertian-router-jenis-jenis.html
Copyright http://fadhilgalery.blogspot.com/
Fungsi- Fungsi Router Fungsi Router – fungsi utama router yaitu menghubungkan beberapa jaringan untuk menyampaikan data dari suatu jaringan ke jaringan yang lain. Namun router berbeda dengan Switch, karena Switch hanya digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer dan membentuk LAN (local area network). Sedangkan router digunakan untuk menghubungkan antar satu LAN dengan LAN yang lainnya. Fungsi Router – Router juga berfungsi untuk menstran misikan informasi dari satu jaringan ke jaringan lain yang sistem kerjanya seperti BRIDGE. Fungsi Router – Router juga berfungsi untuk menhubungkan jaringa lokal kesebuah koneksi DSL biasa juga disebut DSL router. Router ini umumnya memilki fungsi firewal untuk melakukan penapisan paket berdasarkan sumber serta alamat tujuan paket tersebut, namun tidak semua router memiliki fungsi yang sama. Router yang memiliki fitur penapisan paket dapat juga disebut sebagai packet – filtering router. Fungsi umum router ini memblokir lalulintas data yang dipancarkan secara broad cast sehingga dapat mencegah adanya broad cast storm yang bisa menyebabkan kinerja jaringan melambat.

Sumber : http://fadhilgalery.blogspot.com/2012/12/mengenal-pengertian-router-jenis-jenis.html
Copyright http://fadhilgalery.blogspot.com/

Secara umum, router dibagi menjadi dua buah jenis, yakni:
  • static router (router statis): adalah sebuah router yang memiliki tabel routing statis yang di setting secara manual oleh para administrator jaringan.
  • dynamic router (router dinamis): adalah sebuah router yang memiliki dan membuat tabel routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.


1.8. Kabel untuk jaringan

Saat ini ada beberapa tipe dan jenis kabel yang digunakan untuk suatu jaringan. Kabel UTP (unshielded twisted pair), coaxial, dan fiber optik adalah yang populer dan banyak digunakan.

Kabel yang paling umum dan mudah pemasangannya adalah kabel jenis Coaxial. Namun sesuai perkembangan HUB atau Concentrator penggunaan kabel ini pun mulai berkembang dan kabel UTP yang dipilih, karena selain harganya tidak terlalu mahal namun kemampuannya bisa diandalkan.

Kabel jenis lain yang sempat populer awal tahun 1990-an adalah kabel coaxial. Kabel jenis ini hampir sama seperti kabel antena televisi. Kabel lain yang juga sangat populer adalah Fiber Optik (F/O). Kabel jenis ini sangat mahal harganya, tetapi kemampuannya mendukung kecepatan transfer data sangat tinggi.

1.8.1. Twisted Pair Cable (UTP)

Kabel Twisted Pair Cable ini ada dua jenis yaitu shielded dan unshielded. Shielded adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan unshielded tidak mempunyai selubung pembungkus. Untuk koneksinya kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 atau RJ-45.

Twisted-pair (dikenal juga sebagai 10 BaseT) cocok untuk jaringan kecil, sedang maupun besar yang membutuhkan fleksibilitas dan kapasitas untuk berkembang sesuai dengan pertumbuhan pemakai network.

Pada twisted-pair network, komputer disusun membentuk suatu pola star. Setiap PC memiliki satu kabel twisted-pair yang tersentral pada HUB, contoh jaringan seperti ini seperti terlihat pada gambar 3.

Twisted-pair umumnya lebih reliable dibandingkan dengan thin coax karena HUB mempunyai kemampuan data error correction dan meningkatkan kecepatan transmisi. Bahkan dengan HUB ini bisa dirangkai menjadi suatu jaringan yang besar.

Saat ini ada beberapa grade, atau kategori, dari kabel twisted-pair. Category 5 adalah yang paling reliable dan memiliki kompatibilitas yang tinggi, dan yang paling disarankan. Berjalan baik pada 10 Mbps network, dan Fast Ethernet. Anda dapat membeli kabel Category 5 yang telah dibuat, atau membuatnya sendiri.

Kabel Category 5 dapat dibeli atau dibuat baik yang straight-through atau crossed. Suatu kabel Category 5 memiliki 8 kabel kecil yang masing-masing memiliki kode warna di dalamnya dari ujung ke ujung. Hanya kabel kecil 1, 2, 3, dan 6 yang digunakan oleh Ethernet network untuk komunikasi. Walaupun hanya 4 kabel yang akan digunakan, tetapi masing-masing 8 kabel semuanya terhubung ke jack.

Kabel Straight-through digunakan untuk menghubungkan komputer ke HUB. Kabel Crossed digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB (ada beberapa pengecualian: beberapa jenis HUB memiliki up-link port yang telah dicross secara internal, yang mana memungkinkan Anda melakukan uplink HUB dengan suatu straight cable sebagai gantinya).

Pada suatu kabel straight-through, kabel 1, 2, 3, dan 6 pada satu ujung juga di kabel 1, 2, 3, dan 6 pada ujung lainnya. Pada suatu kabel crossed, urutan dari kabel diubah dari ujung yang satu ke ujung lainnya: kabel 1 menjadi 3, dan 2 menjadi 6.

Untuk menggambarkan urutan kabel mana yang nomor 1, pegang RJ-45 tip dengan bagian tembaganya menghadap pada Anda sesuai gambar berikut.

contoh Kabel UTP

Terdapat 5 kategori kabel UTP :

1.   Category (CAT) 1

Digunakan untuk telekomunikasi telepon dan tidak sesuai untuk transmisi data.

2.   Category (CAT) 2

Jenis UTP ini dapat melakukan transmisi data sampai kecepatan 4 Mbps.

3.      Category (CAT) 3

Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 10 Mbps.

4.   Category (CAT) 4

Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 16 Mbps.

5.   Category (CAT) 5

Merupakan jenis yang paling popular dipakai dalam jaringan komputer di dunia pada saat ini. Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 100 Mbps.

     Untuk penyambungan konekter UTP untuk jaringan 10/100 Mbps perlu diperhatikan metode kombinasi penyambungan warna kabel yaitu dimulai dari kiri konekter ke kanan.

1.8.2. Coaxial Cable

Media ini paling banyak digunakan sebagai media LAN meskipun lebih mahal dan lebih sukar penggunaannya dibandingkan twisted pair. Kabel ini memiliki bandwith yang lebar, sehingga bisa digunakan untuk komunikasi broadband. Thick Coaxial biasanya digunakan untuk kabel backbone pada jaringan instalasi Ethernet antar gedung. Dapat menjangkau jarak 500 m bahkan 2500 m dengan menggunakan repeater.

Thin coax (dikenal juga sebagai 10 Base 2) adalah cocok untuk network rumah atau kantor, dengan dua atau tiga komputer. Kabel ini mirip seperti kabel antena TV, harganya tidak terlalu mahal dan mudah pemasangannya.

Kabel jenis ini proses pemasangannya menggunakan konektor BNC. Pada jaringan jenis ini untuk menyambung ke masing-masing komputer menggunakan konektor T (T-connector) dan setiap ujungnya menggunakan terminator atau penutup (50 ohm) jika tidak menggunakan HUB.
contoh Coaxial Cable

1.8.3. Fiber Optic (F/O)

Jaringan yang menggunakan F/O ini memang sangat jarang digunakan. Biasanya hanya perusahaan besar saja yang menggunakan jaringan dengan media F/O. Karena harganya relatif mahal dan proses pemasangannya lebih sulit.

Namun demikian, jaringan yang menggunakan F/O ini dari segi kehandalan dan kecepatan tidak diragukan lagi. Kecepatan pengiriman data dengan media F/O ini lebih dari 100 Mbps dan bebas dari pengaruh lingkungan (noise).

contoh kabel Fiber Optic (F/O)

1.8.4. Kabel Telepon

Beberapa tahun belakangan ini mulai banyak digunakan kebel telepon untuk jaringan komputer (LAN). Kabel ini biasanya digunakan untuk menghubungkan jaringan antar gedung. Biasanya kabel yang digunakan untuk menghubungkan antar gedung ini jenis yang cukup kuat dan dilengkapi dengan kawat baja, sehingga kalau dibentang tidak patah.

Biasanya kabel telepon yang digunakan untuk diluar gedung (out door) ini dilengkapi dengan 3 kawat, 2 kawat yang akan digunakan seagai penghubung data dan satu kawat digunakan agar tidak putus apabila kawat tersebut dibentang. Akan lebih baik jika ujung dari baja sebagai penguat tersebut dihubungkan ke grounding agar apabila terjadi petir tidak akan bermasalah. Jadi pada intinya hanya dua kawat yang ada dalam kabel tersebut yang digunakan.

1.8.5. Memilih jenis kabel

Untuk membangun suatu jaringan umumnya yang menjadi masalah adalah yang berhubungan dengan pemilihan kabel. Karena kabel merupakan kebutuhan pokok dari suatu jaringan.

Perlu diketahui, kabel yang sudah tertanam biasanya tidak akan diangkat atau dipindahkan kecuali dalam keadaan terpaksa. Oleh karena itu, perencanaan yang matang untuk menentukan jenis kabel ini mutlak diperlukan. Jika kita salah mengambil keputusan, maka suatu saat apabila akan ada pengembangan masalah kabel ini menjadi kendala.

Untuk itu saya menyarankan apabila akan membangun suatu jaringan tentukan jenis kabel yang akan digunakan dengan asumsi bahwa jaringan tersebut bisa berjalan dengan baik sampai 10 tahun atau lebih. Dengan demikian tentukan jenis dan kualitas kabel ini sebelum Anda memutuskan untuk menginstalasi jaringan.

Selain itu, masalah yang berhubungan dengan kabel ini tidak hanya jenisnya saja, masalah yang berhubungan dengan kecepatan dan jarak akses data juga perlu dipertimbangkan. Untuk itu berikut ini saya jelaskan beberapa jenis kabel, jarak terjauh yang didukung oleh jenis kabel tertentu, dan sebagainya.

2. Piranti Lunak

Seperti telah dijelaskan di atas bahwa piranti lunak yang dimaksud dalam buku ini adalah software termasuk sistem operasi yang digunakan dalam membangun suatu jaringan, baik jaringan berbasis Windows (Workgroup atau Client Server) maupun sistem operasi lain. Namun dalam buku ini saya membatasi hanya menggunakan sistem operasi produk Microsoft, yaitu keluarga Microsoft Windows.

2.1. Sistem Operasi

Operating sistem yang digunakan dalam buku ini adalah Microsoft Windows Server 2003, Microsoft Windows XP dan WIndows Vista untuk Client. Namun demikian Anda juga bisa menggunakan Microsoft Windows 2000 Server dan Microsoft Windows 2000 Professional, karena pada prinsipnya sama dan buku ini masih tetap bisa digunakan. Disarankan untuk saat ini sebaiknya sistem operasi server yang digunakan adalah Microsoft Windows Server 2003 dengan client Windows Vista atau Windows XP.

Bagi Anda yang ingin membangun jaringan kecil dengan Workgroup, bisa menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP, Windows Vista atau Windows 2000 Professional.

2.2. Program Aplikasi

Program aplikasi yang digunakan bebas. Namun saya menyarankan gunakan beberapa aplikasi saja, seperti untuk mengolah kata, mengolah angka, mengolah data, dan aplikasi grafik yang diperlukan.

Selain aplikasi tersebut Anda juga bisa menambah aplikasi lain apabila komputer Anda dilengkapi Scaner. Aplikasi yang saya maksud adalah aplikasi yang mendukung pengolahan gambar hasil scaner tersebut.

2.3. Program Internet Sharing

Agar semua komputer yang terkoneksi ke jaringan LAN bisa berinternet seluruhnya, Anda bisa memanfaatkan fasilitas Internet Sharing. Microsoft Windows Server 2003, Windows Vista, Windows XP, sudah menyediakan fasilitas untuk Internet Sharing Connection (ICS) dan ICF (Internet Connection Firewall). Namun demikian Anda juga bisa menggunakan apliksi lain yang disediakan penyelenggara atau ISP.

2.4. Program Untuk Internet

Program yang dimaksud di sini adalah program untuk menjalankan fasilitas yang berhubungan dengan Internet. Sehingga dengan program ini pemakai atau semua user bisa menggunakan fasilitas seperti browsing, chating, e-mail, dan sebagainya.

Program yang dimaksud antara lain sebagai berikut:

* Microsoft Internet Explorer
* Microsoft Outlook
* Windows Messanger

refrensi :  http://www.updatenya.com/2012/12/peralatan-jaringan-komputer-device-yang.html
http://haritsmujahid.blogspot.com/2012/11/jenis-jenis-switch_19.html#sthash.cIhisrAL.dpuf 
http://www.tidakpenting.com/2013/03/pengertian-router-fungsi-router-jenis-jenis-router.html